Como Puerta de Baldur 3 ilustra, Calabozos y Dragones tiene una larga trayectoria informando los videojuegos de rol. En este punto, las tiradas de dados, la iniciativa y las misiones están intrínsecamente ligadas a la estructura del género. Los juegos de rol de mesa también han brindado ideas a los videojuegos, como la libertad de expresión del jugador a través de juegos de rol y resolución de problemas, que se encuentran en Sims inmersivos como Presa (2017) o Deus Ex: La humanidad dividida . Es raro que una propiedad o un videojuego sea capaz de retroalimentar D&D. Sin embargo, Dungeon Masters podría aprender algunas cosas de la serie de videojuegos. El Brujo .
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El Brujo Los juegos permiten a los jugadores explorar un vasto mundo donde preparan pociones, estudian bestiarios y crean sus propias armaduras para obtener todas las ventajas sobre los monstruos que necesitan ser asesinados. El Brujo También incluye una gran cantidad de interacciones entre personajes que pueden cambiar y dar forma al flujo del juego. Incorporar cosas como esta en un Calabozos y Dragones La campaña podría profundizar el mundo del DM y la experiencia de los jugadores.
Aprendiendo flexibilidad de The Witcher
El brujo 3 fue elogiado por cómo sus misiones secundarias se entrelazaron con la historia principal y es un enfoque que los DM deberían tomar nota. Los jugadores alrededor de la mesa no están ahí sólo para vivir una aventura, están ahí para su aventura. Los personajes y NPC que originalmente no se planearon como importantes pueden aparecer nuevamente más adelante para ayudar con las misiones principales con las que los jugadores tienen problemas. La campaña o sesión moldeada por la elección del jugador puede ayudar a los jugadores, y Dungeon Masters, desarrolla sus diversas aventuras .
Los DM también pueden aplicar la misma idea a personajes más villanos. Quizás ese guardia que el grupo noqueó para irrumpir en el cuartel en busca de suministros sea degradado por su mal trabajo y busque venganza contra el grupo de jugadores por su deshonra. De cualquier manera, la clave es que Dungeon Masters tome notas sobre cómo interactúan sus jugadores con los NPC y las posibles consecuencias de sus acciones en el futuro.
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Preparación del jugador para batallas difíciles
El Brujo Los juegos sobresalen en la preparación. The Witcher 3: La caza salvaje suavizó cuánto requería que los jugadores se prepararan, pero aún así les brindó una red extensa y compleja de opciones que van desde equipo y mutágenos hasta pociones y el armamento utilizado. Geralt también podría acceder a un bestiario extenso y detallado. , ya sea encontrando tomos sobre ciertas criaturas o hablando con los aldeanos que han sido abordados por el monstruo que está cazando. Todas estas son excelentes herramientas para tener en el kit de un Dungeon Master cuando suelta su mesa para cazar una bestia grande y terrible.
Los Dungeon Masters deben tener cuidado de no simplemente entregar a sus jugadores una lista de compras , aunque. Quieren intentar entrelazar este paso o pasos en un espacio de juego más orgánico. Esto iría de la mano con que el entorno y la campaña reaccionaran más a las decisiones de los jugadores. Quizás el herrero con el que se hizo el trueque en la mesa también podría saber un poco sobre grifos o los guardias que fueron sobornados podrían estar patrullando en el área cerca de una pelea para la que los jugadores no estaban tan preparados.
Es importante recordar que, en Calabozos y Dragones, los jugadores pueden fallar hacia adelante. Es muy raro que un Dungeon Master necesite presentar un desafío en su mesa que pueda detener un gran progreso. La preparación del jugador puede ayudar a prevenir esto. Hacer que los jugadores recopilen pociones y herramientas que se adapten específicamente a los desafíos que el DM les ha preparado puede permitir que las trampas y los monstruos sean más mortales, añadiendo un poco más de emoción a los encuentros. Los Dungeon Masters también deberían estar preparados para ayudar a suavizar los golpes si en la mesa se omitiera cierta arma o llave que fuera más importante. Nuevamente, los jugadores deberían poder fallar y perderse elementos específicos no debería cambiar eso.
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Subvertir el status quos para mantener a los jugadores alerta
Uno de El Brujo Uno de los muchos trucos que le hacen destacar entre un mar de escenarios fantásticos es su predilección por darle a cada encuentro un giro interesante. Es raro que alguna de las cacerías o misterios a los que se enfrenta Geralt se desarrolle como se esperaba. Generalmente hay al menos una subversión, si no una serie de ellas, en el camino.
Emplear esta estrategia a lo largo de las misiones y excursiones del grupo puede ayudar a que una mazmorra de batalla estándar se destaque como un momento único y memorable en las historias de los jugadores. En lugar de una cueva llena de duendes que existen para la EXP del jugador y el botín, tal vez sean una familia de duendes en apuros que ha tratado de hacer las paces con la aldea fuera de su cueva. Entonces podría depender de los jugadores elegir un bando. Los Dungeon Masters también deberían diseñar estas subversiones específicamente para sus jugadores. Encuentre lo que normalmente esperan o qué estrategias utilizan y dale la vuelta a la situación de manera que los haga detenerse y pensar. No es necesario que sean cambios masivos en la configuración, pero sí los suficientes para que los jugadores se pongan nerviosos.
El escenario y el tono de The Witcher son perfectos para dragones y mazmorras
Aunque es una implementación menos mecánica, el estilo y el tono de El Brujo hacer mucho trabajo pesado para fundamentar los elementos más fantásticos de la franquicia. Lo que es exactamente un Witcher humaniza y enfoca a Geralt como personaje. Es esencialmente un trabajador de eliminación de plagas que trabaja en un mundo donde la magia es tan útil como una red.
Aunque Calabozos y Dragones Por lo general, se siente más como un escenario de alta fantasía que de baja fantasía. El Brujo tiene lugar, eso no significa que los personajes y el mundo deban parecer menos reales. Que los aldeanos se sorprendan al ver un duende o que no sepan qué es exactamente un cubo gelatinoso puede darle una sensación de realismo al mundo. Tener sucesos mágicos y monstruos que se sientan más en desacuerdo con el mundo puede castigar a los jugadores en el mundo.
Junto con una inyección de poca fantasía, el sentido del humor puede contribuir en gran medida a dar cuerpo a una D&D ambientación y campaña. t el brujo tiene mucho drama bien escrito y actuado , pero sus momentos alegres permiten a los jugadores conectarse con los personajes. En El brujo 3 , Geralt tiene que preparar su fuerte de montaña de Kaer Morhen para un ataque que bien podría acabar con las vidas de todos los involucrados. Sin embargo, la noche anterior a la invasión, los personajes beben y ríen toda la noche. Estos momentos anclan a los jugadores a la difícil situación de los personajes. Les importa quién vive y quién muere cuando tienen la oportunidad de conocer al elenco fuera de la batalla.
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Al final, se trata de los jugadores
Un grupo de jugadores necesita un cambio para conocerse también. Los recuerdos de risas y travesuras que se forman alrededor de la mesa solo fortalecerán el sentimiento de pérdida cuando el NPC favorito del grupo, o incluso un personaje jugador, caiga en manos del señor oscuro al que se enfrenta el grupo.
En Calabozos y Dragones , cada decisión del Dungeon Master debe centrarse en mejorar la experiencia de la mesa. Personajes mínimos y máximos , recolectar mejores botines y analizar estadísticas pueden ser parte de los juegos de mesa. Sin embargo, son los jugadores los que hacen que valga la pena vivir la aventura. El Brujo La franquicia se trata de maximizar la experiencia del jugador y ese es también el corazón y el alma de los juegos de mesa.