Chaos Mechanic de Dishonored aborda de manera brillante un problema común de los videojuegos

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La disonancia ludonarrativa es un problema importante en muchos videojuegos. Se refiere a la desconexión entre la forma en que se cuenta la historia de un juego a través de sus escenas y la narrativa general en comparación con cómo se cuenta a través de su juego. Por ejemplo, los protagonistas a menudo se enmarcan como héroes en las escenas, mientras que al mismo tiempo el juego los ve matando o hiriendo a un número incalculable de enemigos para alcanzar su objetivo. Muchos videojuegos han tratado de solucionar este problema ofreciendo mecánicas de derribo no letales o fomento del sigilo , pero una franquicia contiene una característica que va un paso más allá.



deshonrado es un título de acción centrado en el sigilo muy aclamado que es vale la pena jugar incluso en 2022 . Como un simulador inmersivo, anima a los jugadores a experimentar y ser creativos con la forma en que usan sus poderes, armas y el entorno. Los juegos brindan a los jugadores una variedad de formas letales y no letales para lograr sus objetivos al tiempo que fomentan un enfoque más sigiloso de las misiones. También introducen un sistema de caos, que ayuda a la franquicia a abordar de manera activa y más convincente el problema de la disonancia ludonarrativa.



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Cómo funciona el sistema de caos de Dishonored

  Deshonrado 2 Corvo y Emily

caos en deshonrado se mide por la cantidad de muertes que acumula el jugador a lo largo de cada misión y juego. El caos alto indica un número significativo de muertes, mientras que el caos bajo indica una carrera más pacífica. Es eficaz para combatir la disonancia ludonarrativa, ya que no solo fomenta el sigilo, sino que también cambia activamente la historia para que coincida con el estilo de juego del jugador, lo que garantiza que haya menos desconexión.

Aquellos que toman el camino más violento se encontrarán jugando una narrativa mucho más oscura en comparación con aquellos que eligen enfoques predominantemente no letales. Por ejemplo, en el primer juego, si los jugadores toman la ruta del gran caos, la princesa Emily le hace muchos comentarios oscuros a su padre sobre cómo hará que la gente la tema y gobierne con violencia. Los finales también se ven directamente afectados como resultado de cómo los jugadores eligen jugar los juegos, y otros personajes principales son más mordaces con las acciones de Corvo si inflige más muertes de las que consideran necesarias. Estos cambios también tienen sentido en el contexto de los juegos, donde los jugadores supuestamente luchan en nombre del Imperio de las Islas y su gente y deberían ser sus protectores, en lugar de sus destructores.



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La jugabilidad no letal de Dishonored es tan divertida como sus opciones violentas

  High Overseer Campbell y Geoff Curnow con vino envenenado en el juego Dishonored

Por supuesto, el sistema de caos caería de bruces si los jugadores sintieran que las opciones de juego no letales eran comparativamente limitadas o aburridas. El combate es un aspecto muy divertido de muchos videojuegos, por lo que pedirles a los jugadores que lo ignoren es una gran pregunta. Sin embargo, deshonrado aborda este problema de manera brillante al agregar muchas opciones satisfactorias y gratificantes para juegos no letales que aún hacen un uso completo de las muchas mecánicas de juego agradables del juego. Los protagonistas de los juegos suelen tener una gran cantidad de poderes mágicos o una variedad de armas a las que recurrir, y cada una puede ajustarse para usarse de forma no letal. Por lo tanto, los jugadores que quieran evitar el derramamiento de sangre no se lo perderán. De hecho, estas opciones a menudo se sienten mucho más creativas y gratificantes que simplemente apuñalar y disparar durante una misión.

Averiguar cómo lograr con éxito derribar un objetivo de forma no letal se siente como un rompecabezas satisfactorio y es increíblemente gratificante ver cómo se desarrolla. Por ejemplo, durante Deshonrado 2 En el icónico nivel de The Clockwork Mansion, los jugadores tienen la tarea de eliminar al malvado inventor, Kirin Jindosh. Al explorar su laboratorio, los jugadores pueden descubrir una de sus creaciones más crueles: una silla de electrochoque que drena la capacidad intelectual de sus víctimas. Los jugadores que dejen inconsciente a Jindosh pueden usar su propio dispositivo contra él. Después de resolver primero cómo encenderlo, los jugadores pueden ver cómo reduce a Jindosh a un imbécil babeante.



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Este sistema de caos impactante, junto con las excelentes opciones de los juegos para partidas no letales, debería ser un ejemplo para otras franquicias de juegos, ya que demuestra brillantemente cómo abordar el problema común de los videojuegos de la disonancia ludonarrativa.



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