enlaces rápidos
Calabozos y Dragones es un juego de rol de mesa, o TTRPG, que brinda a los jugadores una increíble variedad de opciones para diseñar sus personajes o sus PC. Al fabricar una PC nueva, una D&D El jugador puede elegir no sólo la raza de su personaje, sino también su clase, que definirá cómo funcionará en el juego. Hay 13 clases canónicas en el juego, que se pueden dividir en campos principales: lanzadores de hechizos y clases marciales.
VIDEO CBR DEL DÍA DESPLÁCETE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO
Los lanzadores de conjuros incluyen clases como mago , hechicero y brujo, mientras que las cinco clases marciales puras son paladín, luchador, monje, bárbaro y pícaro. Esas cinco clases sobresalen en combate con sus numerosas competencias en armas y armaduras, y dependen más de los ataques físicos que de la magia para destruir monstruos en una pelea seria. Incluso si esas cinco clases marciales pueden incursionar en habilidades mágicas o arcanas, como paladines que golpean o pícaros que usan dagas psíquicas, se definen mejor por sus puras habilidades de combate y algunas habilidades no mágicas ni de combate.
Relacionado
Fighting-Man, Magic-User y Clérigo: las clases originales de D&D
Dungeons & Dragons 5e permite a los jugadores elegir, ya que el D&D original limitaba a los jugadores a solo tres clases: el luchador, el mago y el clérigo.5 Monje
La clase Monje tiene pocas buenas opciones hasta el final del juego
La clase de monje generalmente se considera D&D La clase más débil en general, especialmente porque la impopular clase de guardabosques obtuvo algunas mejoras en lanzamientos recientes como El caldero de todo de Tasha . La clase de monje ciertamente no es inútil y puede volverse impresionantemente poderosa en niveles más altos, pero de todos modos muchas campañas nunca llegan a ese punto.
La clase de monje tiene que ver con el combate cuerpo a cuerpo y ofrece características únicas como puntos de ki, defensa sin armadura y el uso de destreza en lugar de fuerza para realizar ataques contundentes sin armas. Los monjes a menudo actúan como pícaros desarmados, pero sin el ataque furtivo de un pícaro ni sus formidables bonificaciones de habilidad. Pero si la campaña llega a niveles muy tardíos, características como volverse invisible, resistir la mayoría de los tipos de daños y ni siquiera necesitar comida ni agua.
Mejor subclase de monje: Camino de la mano abierta
La subclase Camino de la Mano Abierta es la subclase más efectiva del monje, en parte porque se centra mucho en las artes marciales. Golpear a los enemigos con ataques otorgados por Flurry of Blows puede resultar en efectos interesantes, como derribar al monstruo si fallan una tirada de salvación DEX, lo que los hace aún más fáciles de golpear con ataques posteriores o les impide huir. Un monje también puede alejar al enemigo o detener sus reacciones de esta manera.
Los monjes del Camino de la Mano Abierta pueden curarse a sí mismos con Totalidad del Cuerpo a partir del nivel 6, lo que les permite ganar HP equivalente a tres veces su nivel de monje como acción, una vez por cada descanso prolongado. Es como una versión autoorientada de la habilidad Imposición de manos de un paladín. Después de un largo descanso, un monje de nivel 11 o superior en esta subclase puede lanzar efectivamente el hechizo Santuario sobre sí mismo, lo cual es excelente para una clase que carece totalmente de lanzamiento de hechizos.
4 Bárbaro
La clase bárbara sobresale en el combate, pero en ningún otro lugar
Relacionado
Los 20 mejores objetos mágicos para bárbaros en D&D 5e, clasificados
Los bárbaros no son la clase con más magia en Dragones y Mazmorras, pero hay algunos elementos mágicos que funcionan bien para aumentar el poder de un bárbaro.La clase bárbara es un excelente ejemplo de D&D personaje que apuesta por una cosa a expensas de todas las demás. Esta clase es famosa centrado en el combate brutal , con la mayoría de los rasgos de clases e incluso subclases de bárbaros que se centran en infligir y acumular una gran cantidad de daño en un combate adecuado. Esa es un arma de doble filo para esta clase.
En el lado positivo, la clase bárbara tiene un dado de golpe enorme en un d12, una excelente capacidad de supervivencia, una producción de daño incomparable y una facilidad de juego para principiantes. Sin embargo, los bárbaros no pueden hacer mucho fuera del combate con sus habilidades o rasgos, y cada jugador sabe que hay más que hacer. D&D que luchar contra monstruos poderosos. Esto frena al bárbaro entre las clases marciales y doblemente entre todas las clases.
Mejor subclase de bárbaro: Path of the Totem Warrior
La mayoría de las subclases de bárbaros son simplemente diferentes tipos de 'golpe fuerte y daño del tanque', pero si eso es todo lo que un jugador quiere de su PC, entonces su mejor opción es el Camino del Guerrero Tótem. Esta subclase marcial le da al bárbaro un compañero animal espiritual, lo que puede darle un poco más de flexibilidad con el lanzamiento de hechizos rituales como Beast Sense y Speak with Animals.
En el nivel 3, un bárbaro de esta subclase elegirá un animal y obtendrá bonificaciones específicas por esa elección. El oso es una opción popular para las configuraciones de tanques, ya que esos bárbaros resisten todo tipo de daño excepto el psíquico, por lo que pueden resistir prácticamente cualquier ataque con facilidad. Mientras tanto, la opción del alce aumenta la movilidad del bárbaro y la opción del tigre permite saltos largos.
3 Pícaro
La clase pícaro tiene habilidades versátiles y gran sigilo
La clase pícaro es ideal para personajes 'nerviosos', lo que puede conducir a juegos de rol divertidos con personajes antihéroes turbios e inadaptados sociales. En términos de jugabilidad, la clase pícara es la opción más moderada entre las clases marciales y se encuentra aproximadamente en el medio del grupo entre todas las clases. Los pícaros son más fuertes si una campaña requiere a menudo sigilo y engaño, pero pueden resultar decepcionantes si eso rara vez surge.
Los pícaros brillan con sigilo, habilidades y daño a un solo objetivo en la mayoría de las campañas. Es famoso que utilicen ataques furtivos para infligir un daño extremo a un objetivo, lo que puede ayudar a acabar con un enemigo fuerte en combate, aunque los pícaros no son tan buenos con multitudes de enemigos más débiles. Los pícaros también son ideales para entrar o salir furtivamente de lugares, y pueden usar muchas habilidades para compensar su falta de lanzamiento de hechizos.
Mejor subclase de pícaro: Soulknife
Relacionado
Dragones y mazmorras: cómo construir el pícaro Soulknife perfecto
Los poderes psiónicos a los que tiene acceso un Soulknife Rogue los convierten en excelentes espías e infiltrados porque pueden traspasar barreras que la mayoría de los demás no pueden.La subclase Soulknife es una de las subclases rebeldes más recientes y ya es la mejor. Esta clase hace un uso intensivo de los psiónicos para brindarles a los pícaros nuevas características y opciones interesantes en cualquier aventura, comenzando con los dados de energía psiónica, que al principio son todos d6. El jugador obtendrá un tamaño de dados mayor a medida que sube de nivel, similar a los dados de Bardic Inspiration que se hacen más grandes.
Con Psi-Bolstered Knack, un pícaro puede gastar un dado de energía psiónica para agregar el resultado de su tirada a cualquier prueba de habilidad que haya fallado si tiene competencia con esa habilidad, como la inspiración bárdica autodidacta. Los pícaros de Soulknife también pueden comunicarse telepáticamente con sus aliados, lo cual es esencial si están en una misión sigilosa y no quieren que los escuchen. A partir del noveno nivel, los pícaros cuchillos de almas pueden incluso agregar tiradas de dados de energía psiónica a sus ataques con armas para asegurarse de dar en el blanco.
2 Combatiente
La clase de combate brilla en combate de maneras más flexibles que los bárbaros
Al igual que la clase bárbara, la clase luchadora se centra en gran medida en el combate a expensas de casi todo lo demás. Aún así, el luchador es tan bueno en combate que terminó siendo uno de D&D De todos modos, es una de las mejores clases de artes marciales y también es apta para principiantes. Un jugador experimentado es Se le anima a utilizar un juego de roles fuerte. para que su luchador no se sienta aburrido o 'básico'.
En combate, los luchadores no son tan duros como los bárbaros y no pueden enfurecerse, pero lo compensan con características excelentes como Second Wind, mejoras adicionales en la puntuación de habilidad y, sobre todo, Action Surge. Obtener una segunda acción completa es increíble, especialmente con ataques múltiples, y eso hace que el luchador sea una opción popular para las clases múltiples. Además, a diferencia de los bárbaros, los luchadores pueden optar por configuraciones basadas en la destreza, como los arqueros.
Mejor subclase de luchador: Maestro de batalla
Algunas subclases de luchadores agregan características y elementos completamente nuevos a esta clase, como la clase Psi Warrior, que puede usar dados de energía psiónica en combate, y los luchadores de Eldritch Knight incluso pueden lanzar hechizos. Aún así, la subclase de luchador más efectiva es Battle Master, que es simplemente más de lo que hace que la clase de luchador sea tan mortal en combate.
Incluso si Battle Master es más de lo mismo, es una opción poderosa para cualquiera que se dedique al combate. Esta subclase tiene acceso a maniobras, hazañas especiales y trucos en combate que pueden brindarle al luchador muchas opciones nuevas, todo mientras gasta dados de superioridad. Un ejemplo es el ataque de desarme, que puede obligar a un enemigo a soltar un objeto que tiene en la mano, como una espada o un bastón. O bien, el luchador puede usar Parry para reducir el daño que recibe de un ataque cuerpo a cuerpo.
1 Paladín
La clase Paladin es bien equilibrada, potente y sabrosa para jugar
Relacionado
20 mejores hazañas para paladines en D&D 5e, clasificadas
En Dungeons & Dragons, las dotes son un activo invaluable en la personalización de personajes. Para el paladín, muchas hazañas ofrecen una oportunidad revolucionaria.La clase paladín es una clase marcial de lanzador parcial, que tiene algunos hechizos de estilo clérigo a su nombre mientras usa Carisma como su habilidad de lanzar hechizos. La clase de paladín es D&D Es la clase marcial número uno porque es fuerte en combate como luchadores y bárbaros y, al mismo tiempo, tiene un lanzamiento de hechizos, opciones de apoyo y opciones de apoyo adecuadas. oportunidades divertidas de juego de roles .
Los paladines pueden usar las mismas armas y armaduras que los luchadores, pero agregan aún más poder con sus Juramentos Sagrados y sus diversos golpes. Los paladines pueden incluso usar la Imposición de manos como acción para curarse a sí mismos o a un aliado, y pueden usar Aura de protección para aumentar sus tiros de salvación y los de los aliados cercanos. Los paladines pueden incluso usar el Voto de Enemistad como una opción de Canalizar Divinidad para obtener una ventaja en los ataques con armas contra un enemigo específico, asegurando que el paladín esté causando daño constantemente.
Mejor subclase de paladín: juramento de devoción
El Paladín Juramento de Devoción es simplemente más de lo mismo que la clase paladín, pero en el buen sentido. En cuanto al juego de roles, esto significa que un paladín encarna las mayores virtudes de honor, justicia y equidad, y eso se refleja en el juego. A partir del nivel 7, los paladines del Juramento de Devoción tienen un Aura de Devoción que evita que el paladín y las criaturas amigas queden hechizados. Hacer que los miembros del grupo se vuelvan unos contra otros debido a los efectos del encanto puede ser devastador, pero un paladín del Juramento de Devoción no lo permitirá.
cerveza de trigo urbana
Esta subclase también puede usar Channel Divinity para hacer que su arma sea sagrada, convirtiéndola en un arma mágica y agregando su modificador CHA a las funciones de ataque de esa arma. Esta subclase también puede usar una acción para obligar a los muertos vivientes y a los demonios a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, convirtiéndolos en una salvación fallida. Las criaturas convertidas huirán del paladín Juramento de Devoción tan rápido como puedan.
Calabozos y Dragones
Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.
- Franquicia
- Calabozos y Dragones
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Magos de la Costa, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Conteo de jugadores
- Se recomiendan 4-8 jugadores
- Recomendación de edad
- 12+
- Duración por juego
- 3 horas +
- Expansiones
- Dragones y Mazmorras 2.ª edición, Dragones y mazmorras 3.ª edición, Dragones y mazmorras 4.ª edición, Dragones y mazmorras 5.ª edición