Black Rose Projects se burla de su próximo juego de terror de supervivencia Dark Moonlight

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Con uno de los videojuegos más grandes del año profundizando en el género de survival horror, el editor de videojuegos indie Black Rose Projects está desarrollando su propia incursión en el género con el próximo juego. Luz de luna oscura . Con base en Polonia y trabajando con el desarrollador Silent Bear Studios, Black Rose Projects se adentra profundamente en el horror psicológico cuando el protagonista Dave Kellerman se somete a un experimento neurológico que se sumerge profundamente en su propia pesadilla personal, eludiendo monstruos y resolviendo acertijos mientras está atrapado en el lado oscuro de su psique.



En una entrevista exclusiva con CBR, el líder del equipo de Black Rose Projects, Grzegorz Misztal, detalla Luz de luna oscura Influencers, muestra lo que los jugadores pueden esperar de su juego de survival horror y proporciona una mirada a algunos de los entornos inquietantes del próximo juego mientras Dave se enfrenta a su propia oscuridad interior.

¿Cuáles son los orígenes de Luz de luna oscura ?

Grzegorz Misztal: Los jugadores de nuestro equipo principal son [la diseñadora principal de niveles] Ewelina Puton y el [diseñador principal del juego] Marcin Kłosowski, son pareja y se les ocurrió la idea de Luz de luna oscura y siempre estuvieron interesados ​​en brindar la experiencia de terror. Se inspiraron mucho en varios medios, incluidos videojuegos, libros y películas. La principal inspiración para Luz de luna oscura es Colina silenciosa 2 porque Colina silenciosa tiene una gran historia y queremos replicar el mismo sentimiento por Luz de luna oscura . Además, nos inspiramos en El mal interior primeros y segundos juegos y Resident Evil 7 y [ Pueblo ] pero también analizamos Dante's Inferno . Es un juego más antiguo y se pasó por alto y no fue muy apreciado, pero creemos que es realmente impresionante con lo que hicieron con el juego y la variedad de niveles del juego.

Una de las cosas que me encantan del aspecto de este juego es que combina lo familiar con un mundo de pesadilla. ¿Cómo está construyendo la familiaridad y retorciéndola en estos entornos oscuros?

Misztal: En el juego, queríamos recrear la sensación de descender a la locura del personaje principal porque, cuando iniciamos el juego, no fuimos atacados por los enemigos ni asustados por la atmósfera, todo va paso a paso. Como dije, queríamos recrear la sensación de misterio de Colina silenciosa como averiguar qué sucedió en el pasado para nuestro personaje y queríamos explorar diferentes períodos de la vida y la enfermedad mental y recrearnos en diferentes niveles. También tenemos inspiraciones de diferentes juegos como Psiconautas porque en Psiconautas , puedes ver la diferencia de niveles porque estamos entrando en mentes diferentes; compartimos ese mismo sentimiento por Luz de luna oscura .





También me preguntaba sobre el diseño de las criaturas y los monstruos porque no se esconden en las sombras en este juego, están al frente y al centro.

Misztal: Sí, tenemos algunos monstruos de aspecto infernal. Realmente nos inspiramos en Dante's Inferno y las capas del infierno, los demonios, pero también nos inspiramos en Lovecraft; estamos principalmente inspirados por estos dos medios.





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Una piedra angular del survival horror y los juegos que enumeraste no son necesariamente tanto contraatacar como para mantenerse con vida. ¿Cómo describirías la experiencia de juego de Luz de luna oscura ?

Misztal: Permítanme compartirles un ejemplo: ambos Resident Evil 7 y [ Pueblo ] son ​​fantásticos pero Resident Evil 7 en su mayoría no era un juego de acción, al menos la primera parte del juego, y Resident Evil Village estaba más basado en la acción. Queremos ir a un punto intermedio: queremos tener niveles en los que dispares mucho y tengas acción, pero también hay más niveles [sigilosos] y más niveles orientados a acertijos. Hablamos con algunos jugadores y dijeron que no quieren otro simulador de caminar que solo recopile notas y huya de los monstruos. Quieren contraatacar y queremos proporcionarles los medios para ello.

Con Resident Evil Village recién salido, es un gran momento para estar en el género de survival horror. ¿Qué tiene de único Luz de luna oscura en comparación con otros juegos de survival horror?

Misztal: En primer lugar, queremos centrarnos en la historia y hacer una experiencia lineal pero muy memorable para los jugadores. Queremos centrarnos en las diferentes capas de locura en la mente de nuestro personaje, queremos darles a los jugadores la oportunidad de explorar lo que le sucedió al personaje, por qué es como es ahora. Y queremos apuntar, tanto como podamos, a una gran variedad de juegos. Habrá ejemplos de Metroidvania en el juego: en la mitad inicial, algunas cámaras y capas de la mente de nuestro personaje no estarán disponibles al principio, pero para cuando establezcamos el trauma pasado de la infancia del personaje, nuevos segmentos y sectores de el juego se desbloqueará.

Estamos entrando en una nueva generación de juegos, con PlayStation 5 y Xbox Series X | S fuera. ¿Qué querías hacer con el juego desde un punto de vista técnico y para qué plataformas lo imaginas?

Misztal: Todavía no tenemos planes específicos, pero creo que es seguro decir que el juego se lanzará en PC y también en todas las consolas principales, en la generación actual y la última generación.

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Con eso en mente, ¿cómo se puede hacer escalable a nivel técnico para ambos?

Misztal: Es probable que sea una tarea difícil por delante, pero lo lograremos porque todavía estamos en el comienzo de nuestro proyecto. El juego está terminado en un 40%, por lo que todo el proceso de optimización está frente a nosotros y nos ocuparemos de ello en el futuro. [ Risas ]

Con Luz de luna oscura profundizando en el descenso a la locura y los rincones oscuros de la mente, ¿qué es lo que más te gusta de las posibilidades de crear terror dentro de la narración de videojuegos?

Misztal: Sobre todo, me gusta la historia y soy un gran admirador de la Colina silenciosa serie porque la historia, el ambiente y lo desconocido era increíble. Para mí, eso es lo más importante en los juegos de terror y, por supuesto, los juegos de terror deberían dar miedo en algunos puntos. El elemento aterrador es muy importante, pero también la variedad en el juego también es muy, muy importante porque si el juego solo se basa en un truco, se considerará aburrido y queremos evitarlo.

¿De qué puedes bromear? Luz de luna oscura y ¿qué crees que lo distingue del resto que estás realmente emocionado de compartir con los jugadores a medida que continúa la producción?

Misztal: Luz de luna oscura es como un Colina silenciosa -basado en el juego pero con un enfoque más infernal y sangriento, si tuviera que describir el juego. Pero en términos de características del juego, habrá múltiples finales y el juego se basará en acertijos y acción. ¡Creo que el juego satisfará a todos los fanáticos del terror, con suerte!

Desarrollado por Silent Bear Studios y publicado por Black Rose Projects, Dark Moonlight se encuentra actualmente en desarrollo sin una fecha de lanzamiento anticipada anunciada.

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