13 monstruos D&D más poderosos (y 12 más débiles)

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Calabozos y Dragones ha existido de una forma u otra durante más de 40 años, que es mucho tiempo para que la gente cree poderosos monstruos con los que la gente puede luchar. Gracias a los intrépidos Dungeon Masters y a los diseñadores de juegos, la edición de 1977 del juego Manual de monstruos ha pasado de ser una combinación exigua de criaturas débiles y poderosas a una plétora gigantesca de esbirros insignificantes a Dioses Ancianos ridículamente poderosos. A lo largo de los años, a medida que se desarrolló el juego, se introdujeron nuevos métodos para ayudar a simplificar el proceso mediante el cual una banda de alegres aventureros podría tropezar con algunos de estos monstruos. En lugar de sucumbir a la voluntad del DM, se introdujo un Sistema de Desafíos en la tercera edición del juego para ayudar a equilibrar los diversos encuentros.



Este nuevo sistema aseguró que un grupo de aventureros de nivel uno no tropezaría con un monstruo que no pudieran manejar mientras continuaban arrojándoles la basura, lo que ayudó a construir niveles en las primeras etapas del juego. Se desarrollaron métodos similares para Calabozos y Dragones' otros sistemas como los videojuegos. Un jugador molesto ya no tendría que enfrentarse a un Dragón Rojo si el DM se molestaba, y eso era algo bueno ... desde la perspectiva del jugador. A lo largo de las décadas que ha existido el juego, los cambios en el Sistema de desafíos han llevado a que se introduzcan más y más monstruos. En lugar de limitarse a limitarse a personajes familiares de la mitología, muchos tipos diferentes han descubierto a aventureros acechando en sus mazmorras. ¡Repasamos los libros de reglas, los videojuegos y los manuales de monstruos para encontrar los monstruos más poderosos y más débiles de todo D&D!

25PODEROSO: LICH

Cuando un hechicero poderoso decide evitar la muerte, emplea la nigromancia para volverse inmortal. Para convertirse en un Lich, un lanzador de conjuros coloca su alma en una Filacteria mediante la realización del Ritual de Convertirse. Esencialmente, se terminan a sí mismos, pero mantienen su alma cerca, lo que los convierte en una criatura esquelética increíblemente poderosa.

Un Lich conserva todos los recuerdos de su vida, así como sus habilidades. Son lanzadores de conjuros inmortales a los que es casi imposible matar, ya que necesitas localizar su filacteria y destruirla. Eso no es algo que el Lich permita que un grupo haga sin problemas, lo que convierte a un Lich en uno de los monstruos más letales del juego.

24DÉBIL: GOBLIN

Los goblins son algunos de los insectores más prolíficos de D&D, por lo que suelen aparecer al principio de una campaña. Hay una razón por la que los Goblins probablemente serán los primeros monstruos con los que se tope un grupo, ya que a menudo se usan en el juego como tutorial. Debido a que son físicamente débiles, ofrecen una oportunidad para que los jugadores se involucren en una batalla desde el principio.

Eso no quiere decir que los duendes no puedan ser problemáticos. Un Goblin no es nada, pero ellos lo saben, por eso atacan en manadas. Su amenaza aumenta si hay un gran número de ellos, por lo que aún debes tomarlos en serio ... especialmente al comienzo del juego.





23POTENTE: MIND FLAYER

Los Illithid son una raza de monstruos en D&D comúnmente conocidos como Mind Flayers. Obtienen ese nombre gracias a sus intensos poderes psiónicos, que utilizan para consumir los cerebros de las presas sensibles. Son relativamente comunes en las cavernas y ciudades de la Infraoscuridad y se consideran la especie dominante del Multiverso D&D.

Mind Flayers ataca a través de una serie de habilidades psiónicas, incluida la Mind Blast, que dispara una onda de choque en forma de cono a sus víctimas. Este ataque puede inhabilitar a un aventurero y dejar sus sabrosos cerebros abiertos para que los consuma el Mind Flayer. Ataca solo con la habilidad de repeler ataques psiónicos o tu personaje podría volverse loco.





22DÉBIL: KOBOLD

Los kobolds se introdujeron en la primera edición del juego como un paralelo a los goblins. Ningún DM quería crear una campaña con solo duendes como su único enemigo de spam, razón por la cual los Kobolds se agregaron a la mezcla. Son débiles, operan en grandes cantidades y en realidad no son más que una mafia de bajo nivel utilizada para sacudir un poco las cosas.

Cuando la Tercera Edición llegó a los estantes, se modificaron un poco para hacerlas más poderosas. En reconocimiento de sus orígenes dracónicos, se les dio afinidad con la magia. Los hechiceros kobold se convirtieron en algo y los monstruos se volvieron más populares y un poco más poderosos que sus amigos goblin.

21PODEROSO: BEHOLDER

Los espectadores son algunos de los monstruos más icónicos de D&D, por lo que a menudo se encuentran en las portadas de los manuales de monstruos. Estas grandes cabezas flotantes poseen una boca agrandada, un ojo central y numerosos ojos más pequeños sobre pedúnculos prensiles en todo su cuerpo. Han aparecido en todas las ediciones del juego desde sus inicios y se consideran un monstruo clásico.

Cada uno de los ojos de un espectador posee una habilidad mágica diferente, mientras que su ojo central puede proyectar un cono anti-mágico. Hay varios tipos de espectadores repartidos por todo el juego, pero la mayoría son muy peligrosos y deben ser evitados por aventureros no mágicos de bajo nivel.

20DÉBIL: GIBBERLING

Gibberlings es el niño molesto en una fiesta de Goblin o Kobold. Son monstruos sin sentido que se reúnen en grandes hordas en un intento de sembrar la destrucción en pueblos y grupos de aventureros. Desafortunadamente para ellos, los Gibberlings son tan bajos en estadísticas (así como en estatura), que son mucho más una molestia que una amenaza.

Eso no quiere decir que algunas tiradas malas no enviarán a los guerreros más resistentes en busca de curación, pero generalmente son fáciles de matar y algunos de los monstruos más débiles que se encuentran en el juego. Los campesinos los despachan regularmente sin molestar a los aventureros, lo que te dice algo sobre sus habilidades.

19PODEROSO: DRACOLICH

Los dragones son fácilmente algunos de los monstruos más poderosos del juego. En toda la ficción, los dragones son criaturas peligrosas, pero en D&D, definitivamente están en un nivel completamente nuevo de ferocidad. No solo son enormes, tienen estadísticas y puntos de golpe increíblemente altos y pueden disparar un arma de aliento, sino que también tienen la capacidad de lanzar hechizos como un hechicero.

Esa última parte es útil si un dragón alguna vez decide convertirse en un Dracoliche. Se deshacen de sus almas, se convierten en muertos vivientes y retienen todos sus ataques originales. Además, pueden controlar a los no muertos, lo que significa que cada aventurero que haya muerto a sus pies vuelve a la vida para luchar por el Dracoliche.

18DÉBIL: LEMURE

D&D tiene algunas de las criaturas demoníacas más interesantes y mortales de toda la fantasía y los juegos de rol. Han nombrado demonios y todo tipo de criaturas en la cadena alimenticia demoníaca para que los aventureros teman y de las que huyan. En la parte inferior del tótem, tienes el Lemure.

Estas bestias son montones de carne podrida que se convierte en un monstruo grotesco bípedo cuando un alma es condenada al inframundo por crímenes cometidos en vida. Son lentos, infligen 1D4 de daño y solo tienen 13 puntos de golpe. En términos de monstruos demoníacos, estos son ciertamente los más débiles de todos.

17PODEROSO: CEREBRO ANCIANO

La mayoría de las partes odian a Mind Flayers debido a su capacidad para paralizar psiónicamente a todo un grupo, pero son un paseo por el parque en comparación con su líder. El Elder Brain es el gobernante de una comunidad de Mind Flayers y, aunque equivale a poco más que un cerebro gigantesco en un frasco, es tan poderoso que no puedes acercarte a la cosa sin que él lo sepa.

Cuándo Mazmorras y dragones avanzados fue lanzado, el Elder Brain era similar a un psionicista de nivel 20, lo que lo hacía más poderoso que los magos del mismo nivel. Finalmente se atenuó en ediciones posteriores, pero no mucho. Estos deben estar comprometidos con un grupo de aventureros realmente poderoso.

16DÉBIL: GARRA ARRASTRE

The Crawling Claw es exactamente lo que crees que es: la mano animada de un cadáver. Estos a menudo se encantan a través de un ritual en cualquier cosa, desde la mano de un humano hasta la mano de un orco o cualquier número de animales, lo que ofrece cierta variedad a la criatura. Los magos malvados a menudo los encantan para que actúen como sirvientes utilizados para realizar tareas serviles.

No representan una gran amenaza para nadie, ya que sus 2 puntos de golpe y su daño 1D4 + 1 no dañarán a la mayoría de los jugadores. Pueden empujar a alguien en los ojos, pero puedes matar estas cosas por docenas sin demasiados problemas. Son de bajo nivel para usar al principio del juego y no mucho más.

15PODEROSO: DEMILICH

De vez en cuando, un Lich puede cansarse de ser una versión esquelética de su antiguo yo. Sus poderes crecen con el tiempo, lo que los lleva a transferir todo su poder a su cráneo, que luego se convierte en un nuevo monstruo llamado Demilich. Básicamente es un Lich aumentado en fuerza y ​​poder para convertirse en uno de los lanzadores de hechizos más letales del juego.

En lugar de sentarse sobre un manto en algún lugar, un Demilich flota con más inmunidades de las que se puede imaginar. Es casi imposible dañar sin una potencia de fuego seria, puede tragarse las almas de cualquiera que mire y ha terminado con más juegos de D&D que muchos de los monstruos de esta lista.

14DÉBIL: ESQUELETOS

Los esqueletos son el equivalente no-muerto de los Goblins y Kobolds en el juego. Suelen aparecer al principio de una aventura o se lanzan a las mazmorras como turbas por las que un grupo tiene que luchar para mantener la campaña. Son resistentes a una serie de ataques debido a su naturaleza no muerta, y las armas punzantes a menudo los atraviesan.

Su poder depende de su tamaño, lo que hace que un esqueleto humano sea más poderoso que los restos esqueléticos animados de una rata. Dicho esto, un esqueleto gigante presenta un desafío, pero en general, no son los monstruos más letales que un aventurero podría enfrentar en el juego.

13PODEROSO: LESHAY

Los leShay fueron una vez una raza de seres inmortales que procedían del universo antes de la Calabozos y Dragones multiverso llegó a existir. Después de un intenso conflicto, su número se redujo a unos pocos que se abrieron camino a los reinos de D&D donde se establecieron.

Un solo leShay es un Monstruo intensamente poderoso que posee más de 800 puntos de golpe y una clase de armadura de 52. Llevan armas muy superiores a las de cualquier aventurero con el que pueda tropezar en una mazmorra en alguna parte, y pueden lanzar hechizos de alto nivel que los convierten en algunos de los lanzadores de conjuros más mortíferos del juego.

12DÉBIL: MUDMAN

Los jugadores conocen muchas reglas para jugar D&D, pero una de las reglas más conocidas de las que nadie habla es cómo evitar un charco y evitar una pelea muy molesta. En un juego donde todo puede ser mortal, tiene sentido que un charco sea algo peligroso. Los hombres de barro son más o menos lo que parecen: criaturas grandes y bípedas hechas de barro.

No pueden atacar directamente, pero pueden reducir la velocidad de movimiento de un jugador lanzando bolas de barro. Si hacen contacto, se arrojan sobre un jugador y reducen su velocidad de movimiento a cero. Luego, el jugador comienza a asfixiarse, que es la forma más vergonzosa de perder a un personaje en todo D&D.

11PODEROSO: ATROPAL

Si bien no incluimos a ningún dios en esta lista, tenemos que presentar algo de respeto al Atropal. Estos horribles monstruos son dioses nacidos muertos que se convirtieron en criaturas no muertas de inmenso poder. La mayoría de los aventureros deberían evitarlos gracias a su variedad de habilidades dañinas, incluida una, que les permite drenar permanentemente cinco puntos de Constitución con un toque.

Tienen muchas más habilidades, incluido disparar energía negativa, que drena los niveles de los combatientes. Golpearlos con hechizos y armas a distancia es la mejor manera de manejarlos si correr en la dirección opuesta dejando un charco de orina no es una opción válida.

10DÉBIL: RATA CRANIUM

No todos los monstruos en D&D son criaturas enormes y horribles extraídas de las profundidades más oscuras de la mitología. Algunas criaturas son poco más que versiones mejoradas de sus parásitos cotidianos y corrientes. Las ratas son comunes en las campañas de D&D, aunque la mayoría de las veces, son versiones más grandes llamadas Dire Rats. En el caso de las Ratas Cranium, no están agrandadas, pero sí modificadas.

Una Cranium Rat es una rata con la que Mind Flayers experimentó. Su cerebro late con una luz brillante intensa, lo que los hace fáciles de ver desde la distancia. No representan un desafío para nadie a menos que estén durmiendo, pero siempre puedes darte la vuelta si se acercan demasiado.

9PODEROSO: ELDER TITAN

Cualquier jugador te dirá que un gigante no es un monstruo fácil de enfrentar. Son enormes y duros, pero no son nada en comparación con los Titanes, que son algunos de los monstruos más mortíferos de todo D&D. Cuando se trata de Titanes, la versión más poderosa de estos es el Elder Titan, que es un gigante gigante que empuña un martillo más grande que una casa.

No solo son inmensos en tamaño y estadísticas, sino que también son poderosos lanzadores de hechizos que son más que capaces de enfrentarse a un grupo en combate a distancia. Eso es importante, ya que los ataques cuerpo a cuerpo no son sabios cuando se ataca a algo tan grande y poderoso como un Titán anciano.

8DÉBIL: MYCONID

Lo crea o no, hay un monstruo basado en hongos en D&D. En realidad, eso no es muy sorprendente dada la naturaleza de los monstruos en el juego. Los hongos del tamaño de un hombre son una raza llamada Myconoid, que escupe venenos a los jugadores causando graves daños. Si bien algunos micónidos son resistentes, no todos los hongos se crean por igual.

Los más débiles de la raza se llaman Shriekers, y obtuvieron ese nombre por una buena razón. Estas criaturas no tienen ninguna habilidad para atacar, pero pueden gritar a todo pulmón cada vez que un aventurero pasa a trompicones. Esto los convierte en sistemas de alarma eficaces, pero aparte de un sistema de alerta temprana, no ofrecen mucho en términos de potencia.

7POWERFUL: HECATONCHEIRES

Casi todos los monstruos de D&D provienen de varias mitologías mundiales en los primeros días del juego. Algunos se mantuvieron a raya hasta que el Manual de nivel épico llegó a los estantes, que presentó a los Hecatoncheires, un monstruo gigante de la mitología griega, que presentaba 100 brazos. Para D&D, la criatura se cambió para convertirse en un monstruo formado por 100 personas diferentes fusionadas en una.

Pueden atacar 100 veces por turno, pero eso depende del tamaño de su objetivo. Al participar en un grupo, un aventurero será golpeado 15 veces en cada turno, pero eso puede duplicarse ya que los Hecatoncheires tienen la capacidad de convocar a otro por sí mismo una vez al día.

6DÉBIL: GATO DE MAR

A lo largo de D&D, hay muchos monstruos marinos con los que la gente está familiarizada. Sirenas, Krakens y muchos otros deambulan por los alrededores acuáticos que amenazan a los jugadores, pero hay algunas criaturas menos familiares esparcidas, ¡incluido el temido Sea Cat! Los gatos marinos, también llamados leones marinos, son criaturas mitad peces y mitad felinos que prefieren ocuparse de sus propios asuntos.

Normalmente, no atacarán a un aventurero, pero defenderán su territorio como suelen hacer todos los gatos. Por lo general, viven en pequeños grupos de entre cinco y 12 individuos. Se les considera animales y no inteligentes. Pueden ser una amenaza, pero se mantienen neutrales en alineación.

5PODEROSO: AVANGION

En el mundo de Athas, no hay dragones, pero es posible que alguien se convierta en uno. El proceso es doloroso y difícil, por lo que solo lo intentan los hechiceros malvados. Cuando completan el proceso, se convierten en algunos de los seres mágicos más poderosos del juego, pero hay otra criatura que puede desafiarlos.

Cuando un ser bueno decide transformarse en una criatura similar a un dragón, comienza el proceso de convertirse en un Avangion. Estos seres son ridículamente OP y comienzan con el poder de un personaje de nivel 40. Tienen un escudo impenetrable, que los defiende de los ataques mágicos y son significativamente más poderosos que los dragones.

4DÉBIL: FLUMPH

El Flumph es una criatura legítima que debutó en el Fiend Folio . Parece una gran medusa en el aire, que es una descripción bastante precisa de lo que es. Puede rociar un ataque de zorrillo a un jugador, lo que apesta y hace que tu grupo quiera dejarte atrás.

También tiene un ataque ácido cuando cae sobre un jugador, pero sus ataques no son un gran problema. Para derrotarlos, solo necesitas darle la vuelta. Como una tortuga, un Flumph no puede enderezarse una vez que está boca arriba, lo que lo convierte en uno de los monstruos más fáciles de derrotar en todo D&D.

3PODEROSO: DRAGÓN PRISMÁTICO

Una lista de monstruos poderosos de D&D fácilmente podría ser nada más que dragones, pero queríamos limitar nuestra selección de dragones a una única versión de vivos y no muertos para mantener las cosas interesantes. En términos de poder, el dragón más fuerte de todos ellos es el Dragón Prismático introducido en el Manual de nivel épico .

Estos grandes wyrms tienen más de 2000 puntos de golpe, una estadística de fuerza que está fuera de serie y la capacidad de respirar un hechizo de rocío prismático de sus bocas. Lanzan hechizos iguales a los de un lanzador de hechizos de nivel 38, y son tan poderosos que llevaría horas incluso dañar a uno a cualquier nivel de importancia.

2DÉBIL: DUCKBUNNY

No mucha gente le teme a un pato, y pocas personas fuera del Monty Python conejitos de miedo fandom. Póngalos juntos y tendrá algo lindo y peligroso: ¡el Duckbunny! Estas criaturas son exactamente lo que crees que son, una combinación entre un pato y un conejito. Son el resultado del mestizaje mágico de magos jóvenes.

Si bien pueden tener el objetivo de crear algo como un Owlbear, debes comenzar por alguna parte. Los conejos de pato son pequeños animales de carga con 1-3 puntos de vida. Realmente no valen el tiempo de un jugador, pero obtendrán siete XP por cada uno que elimines.

1POTENTE: TARRASQUE

Un Tarrasque es lo que obtienes cuando combinas el dinosaurio más grande con Godzilla, King Kong y una bomba atómica. Son monstruos colosales capaces de destruir ciudades enteras con solo caminar por ellas. En la edición actual de D&D, el Tarrasque es el monstruo más poderoso que existe, aunque fue aún más poderoso en ediciones anteriores.

Originalmente, tenías que lanzar un deseo o un hechizo milagroso para evitar que se regeneraran después de matarlos, pero eso se ha vuelto a conectar. Son increíblemente duraderos, pueden realizar múltiples ataques en cada turno y son básicamente imposibles de matar para casi cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier momento.

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