10 maneras en que Silent Hill dominó el género de terror

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' Cada pueblo tiene sus secretos ,' y Colina silenciosa tenía sus propios secretos bajo la manga cuando se estaban desarrollando los juegos. Colina silenciosa primeros jugadores asustados en el Estación de juegos en 1999 y desde entonces ha visto más de una docena de juegos y dos películas a lo largo de varias generaciones, y sigue siendo un elemento básico en el género de los videojuegos de terror. Incluso con tecnología limitada, Colina silenciosa encontró formas de manipular el juego y las mentes de los jugadores para brindarles una experiencia verdaderamente aterradora.





Desde la creación de un escenario icónico como la ciudad misma, o un enemigo icónico como Pyramid Head, Colina silenciosa encontró formas de asustar a los jugadores en el momento y crear 'recuerdos destrozados' que duran mucho después de que terminan el juego. No sorprende que la serie esté regresando como Konami anunció una nueva película y se están desarrollando varios juegos nuevos.

10/10 Una realidad alternativa que es extraña pero familiar

  Una imagen de Silent Hill 3 Dark Realm.

En el Colina silenciosa universo, la ciudad de Silent Hill es muy real, pero es la versión alternativa de esa ciudad donde las cosas se complican mucho. Este oscuro reino de los miedos que cobran vida cambia el juego de espeluznante y espeluznante a completamente horrible y aterrador.

Todo, desde las paredes de los edificios hasta el cielo, cambia a una versión más oscura y espantosa de sí mismo, y la ciudad ahora está poblada de demonios y monstruos. Este reino es una manifestación de miedo y odio y ofrece a los jugadores un mundo familiar pero aterrador para explorar.



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9/10 Versiones grotescas de seres familiares

  Una imagen de una enfermera de Silent Hill.

Si bien hay muchas criaturas aterradoras y monstruos aterradores en el Colina silenciosa franquicia, a menudo son los que parecen más humanos los que llevan el miedo a casa. Los enemigos como las enfermeras realmente ponen nerviosos a los jugadores porque se ven casi naturales, excepto por sus momentos tontos y sus rostros ausentes.

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Los diseñadores tomaron algo que la gente considera útil, un asistente para ayudar a mejorar, y le dieron la vuelta a la idea, convirtiendo a una enfermera en un instrumento de muerte. Colina silenciosa tomó lo familiar y reconfortante y lo convirtió en lo grotesco y horrible.



8/10 La niebla crea el terror de lo desconocido

  Niebla en Silent Hill.

Por el poder de las primeras consolas domésticas , los juegos no podían renderizar completamente espacios grandes, y la distancia de dibujo era bastante corta, lo que significaba que las áreas de un nivel más alejado del jugador parecían estar en una especie de niebla. Colina silenciosa convirtió lo que era una limitación tecnológica en un aspecto icónico del género de terror.

Colina silenciosa usó esto como tema para los juegos, creando una atmósfera de misterio y lo desconocido, dejando a los jugadores deambulando por un área velada, vacilantes por lo que puede venir a la vuelta de una esquina o aparecer repentinamente en la niebla gris. La niebla se convirtió en un personaje y es sinónimo de la serie, aprovechándose de la idea de que algo se esconde en la niebla.

7/10 Hay personajes e historias que tratan sobre traumas reales

  Heather Mason y James Sunderland de Silent Hill.

El mundo de Colina silenciosa , especialmente la versión del reino oscuro de la ciudad, es una manifestación física del miedo, el odio, la ira y la culpa de los personajes dentro del juego. Estos sentimientos surgen de pasados ​​traumáticos que estos personajes han soportado, y el juego no evita algunos de los temas más tabú.

Hay personajes que fueron abusados ​​por familiares, quemados vivos y experimentados, y otros que tienen problemas de salud mental. Los juegos llevan a los jugadores a lugares oscuros, no solo con escenarios y enemigos, sino también con temas de la vida real que afectan a personas reales. Hay un nivel de realismo inquietante en el trauma que Colina silenciosa Los juegos se ocupan de eso y los hacen increíblemente intensos.

6/10 Silent Hill 4 les dio a los jugadores una falsa sensación de seguridad

  Una imagen de Silent Hill 4: The Room.

Los juegos de terror prosperan poniendo al jugador al límite. Aún así, para poder ofrecer la mentalidad de 'siempre mirando por encima del hombro', necesitan dar a los jugadores una falsa sensación de seguridad. Una vez que bajan la guardia, ahí es cuando los verdaderos sustos vienen .

Colina silenciosa 4: La habitación hizo esto maravillosamente ya que el jugador cree que su apartamento es un refugio seguro, un lugar donde los demonios y fantasmas no pueden atraparlos. Pero más tarde en el juego , las barreras de seguridad caen, los espíritus comienzan a invadir lo que alguna vez fue una habitación segura y el jugador ya no tiene lugar ni tiempo para relajarse. Hay otros momentos en la serie como este, con la ciudad normal frente a la versión del reino oscuro de la ciudad.

5/10 Pyramid Head es un ícono de terror aterrador

  Pyramid Head de Silent Hill 2.

Una forma de hacer que los jugadores realmente corran aterrorizados es crear un gran enemigo malo que se sienta casi imparable. Colina silenciosa 2 hizo exactamente eso con la introducción del ahora icónico Pyramid Head. Este monstruo humano tiene un gran casco de metal en forma de pirámide, cuyo aspecto recuerda a los carniceros y verdugos del pasado del pueblo de Silent Hill.

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Pyramid Head es una manifestación de la culpa y el deseo de castigo del protagonista del juego, James Sunderland, empuñando una enorme espada y destrozando todo lo que encuentra a su paso. Un personaje que puede infundir una sensación de miedo y pavor con una sola mirada es una obra maestra en el mundo del terror.

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4/10 La serie fue una visión oriental del horror occidental

  Una imagen de Silent Hill en la Ciudad.

Colina silenciosa fue desarrollado en Japón por un equipo de desarrolladores de juegos japoneses . Aún así, en lugar de adoptar el enfoque estándar del terror japonés familiar, el director Keiichiro Toyama y el equipo decidieron observar las influencias del terror de la cultura occidental, incluidos Stephen King, David Cronenberg y Alfred Hitchcock, entre otros.

Luego, el equipo tomó estos tropos y motivos y los puso a través de una lente cultural japonesa, lo que refrescó la típica experiencia de terror. El juego estaba ambientado en una ciudad estadounidense con personajes estadounidenses y seguía la estructura de la historia del horror estadounidense. Numerosas referencias, como nombres de calles, también llevan el nombre de estas influencias.

3/10 Los jugadores fueron objeto de burlas con Jump Scares

  Enemigos de Silent Hill 2 y 3.

Los jump scares son una forma simple de despistar a los jugadores o espectadores, pero son tan comunes que las personas los esperan y se preparan, lo que significa que tienen poco o ningún impacto. Colina silenciosa tomó esto en cuenta, y mientras los juegos todavía incluyen sustos de salto , no están donde los jugadores esperan que estén.

Los desarrolladores crearon momentos de suspenso, llevando a los jugadores a una escena en la que esperarían que sucediera algo, pero nunca lograron que sucediera. Estos sustos se retrasaron hasta mucho después de ese esperado momento. Esto creó una mayor sensación de inquietud y anticipación que hizo que los corazones se aceleraran y que los jugadores miraran por encima del hombro en todo momento.

2/10 Los desarrolladores usaron la mente del jugador contra ellos

  Mensajes en Silent Hill.

Los videojuegos son experiencias interactivas que requieren que el jugador interactúe con objetos, personajes y escenarios. El juego le dirá al jugador qué está pasando, a quién y para qué, pero Colina silenciosa Dio un paso atrás, en cierto modo, para jugar con la mente de los jugadores. Sí, la historia se cuenta a través del juego, pero la atmósfera y las pistas realmente atrapan la mente de los jugadores.

Desde pinturas extrañas hasta letras curiosas, los jugadores se encuentran con fragmentos de conocimientos que dan pistas sobre los eventos generales, pero dejan que sus mentes terminen el pensamiento. Ver un monstruo ya da bastante miedo, pero imaginar lo que podría ser un monstruo es un túnel interminable de terror para la mente.

1/10 El diseño de sonido y la música eran monstruos por sí solos

  Radio y banda sonora de Silent Hill.

El director de sonido Akira Yamaoka combinó tonos siniestros con efectos de sonido industriales que encajaban perfectamente Colinas silenciosas mundos regulares y oscuros. Las melodías armoniosas que usaban instrumentos de cuerda y piano crearon una atmósfera tranquila e inquietante que, mientras se relajaba en la superficie, en realidad ponía nerviosos a los músicos.

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Los golpes aleatorios de metal que se incorporaron en las pistas una vez más desconcertaron a los jugadores, ya que nunca estarían seguros de si ese golpe era un enemigo o solo parte de la música. El zumbido de la radio del jugador también fue una característica icónica, ya que se hizo más fuerte cuando los enemigos estaban cerca. Era una advertencia auditiva que jugaba con los jugadores, ya que sabían que algo estaba cerca, pero no necesariamente podían verlo.

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